وقتش رسیده که انتشار سالانه بازی های ندای وظیفه متوقف گردد

به گزارش مجله هاستفا، مجموعه بازی هایی که به طور سالانه منتشر می شوند، اغلب تلاشی بی مایه برای کسب سود هستند و بیشتر برای خالی کردن جیب مخاطبان کم هوش تر ساخته می شوند. این مجموعه ها معمولاً خیلی زود وارد وادی تکرار می شوند؛ اگرچه ممکن است در شروع موجی از موفقیت را تجربه نمایند و به جایگاهی سودآور برسند، اما پایه و اساس آن ها معمولاً چندان محکم نیست. در نهایت، تقریباً تمام این بازی های سالانه شکست می خورند، اما ندای وظیفه (Call of Duty) به شکلی عجیب به یک استثنا در این زمینه تبدیل شده است. چرخه طولانی مدت انتشار سالانه ندای وظیفه، این بازی ها را خسته نماینده نموده و در عین حال سه استودیوی اصلی سازنده مجموعه را نیز تا حد مرگ تحت فشار گذاشته است. این مجموعه به نقطه ای رسیده که اکنون می توان در توصیفش ضرب المثل هرچه کمتر بهتر را به کار برد و هرچند سال هاست که وقتش رسیده این مجموعه به یک برنامه انتشار دوسال یک بار تغییر مسیر دهد، شاید خریده شدن اکتیویژن از جانب مایکروسافت بالاخره این تغییر را از نظر مالی امکان پذیر کند.

وقتش رسیده که انتشار سالانه بازی های ندای وظیفه متوقف گردد

برنامه ساخت فعلی مجموعه ندای وظیفه به سه استودیوی اصلی واگذار شده که هر کدام هر سه سال یک بار بازی ندای وظیفه نوی منتشر می نمایند. این چرخه ساخت سه ساله و سه استودیویی باعث شده که بازی ها حس تکراری و غیرخلاقانه بودن داشته باشند. در چند سال گذشته، تنها نشانه های نوآوری و ذوق وشوق در این مجموعه به طور کنایه آمیزی سرچشمه در گذشته داشته اند:

  • در سال 2017، زمانی که اسلج همر بازی کاملاً رتروی ندای وظیفه: جنگ جهانی دوم (Call of Duty: WW2) را ساخت
  • در سال 2019 با انتشار ریبوت جنگاوری مدرن (Modern Warfare)

در حال حاضر، مجموعه در حال دست به دست شدن بین اینفینیتی وارد، تری آرک و اسلج همر است و عملیات سری 6 (Black Ops 6)، آخرین بازی مجموعه که استقبال نسبتاً خوبی از آن شده، ساخته تری آرک است. برای بهبود بخشیدن مجموعه ندای وظیفه، مایکروسافت باید برنامه ساخت و انتشار بازی های آینده مجموعه را از پایه و اساس بازبینی کند. با منحل کردن اسلج همر و توزیع اعضای آن به طور مساوی بین اینفینیتی وارد و تری آرک، اکتیویژن می تواند ایده چرخه انتشار دوساله را برای بازی های مجموعه به واقعیت تبدیل کند؛ اگر این تصمیم گرفته گردد، هر بازی از زمان کافی برای ساخته شدن برخوردار خواهد بود و تیم های بزرگ تر و متمرکزتر می توانند پس از انتشار بازی برای مدتی طولانی تر و با پیگیری بیشتر از آن پشتیبانی نمایند. اما متوقف شدن انتشار سالانه ندای وظیفه فقط از یک نظر می تواند از لحاظ مالی به صرفه باشد و آن هم قرار گرفتن آن در برگ برنده فعلی ایکس باکس، یعنی سرویس گیم پس است.

بازیسازان قوی بازی های قوی می سازند، اما با این که استعداد خام همواره محیط کاری مناسب را تضمین نمی نماید، محیط کاری مناسب به رشد و شکوفایی استعداد کارکنان منجر می گردد. بازیسازان نقشی اساسی در شکل دادن هسته بازی دارند و بازیسازانی که در محیطی سالم و با رضایت کار می نمایند، احتمالاً بازی های باکیفیت تری فراوری خواهند کرد. اگر اکتیویژن اسلج همر را منحل کند و برای مجموعه برنامه انتشار دوساله در نظر بگیرد، دو استودیوی به جای مانده حجم کاری کمتر و نیروی انسانی بیشتر برای ساختن شان خواهند داشت. به طور منطقی، انتشار بازی های کمتر از جانب تیم های بازیسازی بزرگ تر ممکن است از نظر تجاری زیان رسان باشد، اما با در نظر گرفتن سلامت روحی و جسمی تیم های بازیسازی، رویکرد ارجحیت کیفیت بر کمیت را می توان با مدل گیم پس تقویت کرد. انحلال اسلج همر نه تنها فشار کاری روی تیم ها را کاهش می دهد و نیروی انسانی بیشتری فراهم می نماید، بلکه به بازیسازان آزادی بیشتری برای امتحان کردن ایده های نو می دهد که نتیجه اش نوآوری بیشتر در هر بازی خواهد بود. علاوه بر این، هر نسخه کیفیت بالاتری خواهد داشت و بازیسازان یک سال اضافی برای پشتیبانی از آخرین بازی منتشرشده در مجموعه در اختیار خواهند داشت؛ این حرف به آن معناست که به جای تمرکز فوری روی ساختن نسخه بعدی، استودیوهای به جای مانده می توانند روی اصلاح و به روزرسانی بازی های منتشرشده تمرکز نمایند.

برای مثال، اینفینیتی وارد در ژوئن 2022 در مراحل انتهای ساخت جنگاوری مدرن 2 قرار داشت. طبق سیستمی که بالاتر پیشنهاد دادم، آن ها در حال نزدیک شدن به انتها سال سوم از یک چرخه چهار ساله بودند. پس از انتشار جنگاوری مدرن 2، اینفینیتی وارد وارِد سال چهارم از این چرخه می شد. در این مدل چهار ساله، سال چهارم صرف برطرف اشکالات و بهینه سازی بخش چندنفره و بعلاوه ساختن محتوای پس از انتشار می شد که طی دو سال آینده منتشر می شدند، بازه ای که در آن این عنوان آخرین ندای وظیفه منتشرشده می شد. بنابراین، از پاییز 2022 تا پاییز 2023، سال چهارم برای اینفینیتی وارد به شمار می آمد و در پاییز 2023 آن ها می توانستند بیشتر اعضای تیم را به پروژه بعدی منتقل نمایند و تنها تیم کوچکی را برای پشتیبانی از جنگاوری مدرن 2 باقی بگذارند تا این چرخه مجدداً تکرار گردد.

نقش ناشر در بازسازی و احیای مجموعه ندای وظیفه کلیدی است. با فرض این که خرید اکتیویژن از جانب مایکروسافت به انتها برسد، احتمالاً تمام نسخه های آینده ندای وظیفه از روز اول روی گیم پس عرضه خواهند شد. مایکروسافت امکانات ویژه ای در اختیار دارد تا فرمول انتشار ندای وظیفه را از راه مدل مالی گیم پس بازنگری کند و بهبود ببخشد و هر بازی را با بازدهی بیشتر پولی سازی (Monetize) کند. برخلاف تصورات عمومی گیمرهای حرفه ای، بعضی افراد فقط به یک علت کنسول می خرند و آن هم این است که هر ساله ندای وظیفه نو را بازی نمایند. عرضه ندای وظیفه روی گیم پس، دسترسی به بازی را روی پلتفرم ایکس باکس آسان تر می نماید و به طور طبیعی، درصد بالایی از گیمرها را به سمت کنسول مایکروسافت جذب خواهد نمود. این باعث می گردد که بازیکنانی که فقط برای ندای وظیفه بازی کردن کنسول می خرند، بیشتر به سمت ایکس باکس و گیم پس متمایل شوند.

وقتی ندای وظیفه ونگارد (Call of Duty Vanguard) در نوامبر 2021 منتشر شد، نسخه استاندارد آن 60 دلار، باندل بین نسلی 70 دلار، و نسخه نهایی 100 دلار قیمت داشت. اگر تمام محتوای پس از انتشار به همراه گیم پس در دسترس قرار بگیرد و هر ندای وظیفه بتواند به مدت 2 سال مخاطب را درگیر نگه دارد، در این صورت پولی که مخاطب در آن 2 سال صرف خرید گیم پس خواهد نمود، حدود 360 دلار خواهد شد. در مدل مالی فعلی، در این 2 سال دو بازی ندای وظیفه منتشر می شوند. اگر مخاطب نسخه 100 دلاری هر دو بازی را هم بخرد، در نهایت سودی که ناشر خواهد نمود 200 دلار خواهد بود. این یعنی ساختن یک بازی، گذاشتن آن در گیم پس و پشتیبانی از آن به مدت 2 سال می تواند سودآورتر از فروختن آن به قیمت 100 دلار باشد.

مدل گیم پس نه تنها می تواند سود سالانه هر بازی از مجموعه ندای وظیفه را بیش از دو برابر بیشتر کند، بلکه می تواند بهانه ای باشد تا بازیکنان با دیگر بازی های موجود در سرویس گیم پس آشنا شوند. بازیکنانی که در ابتدا فقط برای تجربه ندای وظیفه اشتراک گیم پس را خریده باشند، ممکن است زمان بیشتری صرف تجربه بازی های دیگر مانند هیلو بی نهایت (Halo Infinite)، دوم اترنال (Doom Eternal) و ولفنشتاین (Wolfenstein) نمایند. در نهایت، ممکن است این بازیکنان به تجربه بازی های ژانرهای دیگر روی بیاورند و از آثار شاخصی همانند اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest)، کوانتوم بریک (Quantum Break)، یا حیات وحش فضایی (The Outer Wilds) لذت ببرند. تغییر مسیر به چرخه انتشار دوساله باعث می گردد که درگیری مخاطبان با بازی افزایش پیدا کند، چون دیگر لازم نیست مایکروسافت به مقدار گذشته سیاست های تهاجمی پولی سازی در بستر بازی های مجموعه پیاده کند. این مسئله باعث می گردد مقدار زمانی که مخاطب در زیست بوم کلی ایکس باکس سپری می نماید بیشتر گردد و به جای این که هر سال شاهد یک ندای وظیفه نو باشیم، هر سال یکی دیگر از مجموعه های مهم و برجسته دیگر مایکروسافت توجه ها را به خود معطوف نمایند.

تغییر در برنامه انتشار ندای وظیفه، نه تنها به نفع بازیسازان و ناشر خواهد بود، بلکه برای بازیکنان نیز مزایای بسیاری دارد و می تواند به یک سناریوی برد-برد-برد تبدیل گردد. همان طور که پیش تر ذکر شد، اگر تیم های بازیسازی زمان بیشتری برای ساخت بازی داشته باشند، بازی های بهتر و خلاقانه تری خواهند ساخت که مستقیماً به نفع گیمرها است. بی علت نیست که بیشتر مخاطبان، چندان با ونگارد و جنگ سرد (Cold War) ارتباط برقرار نکردند، اما اگر به 10-15 سال قبل بازگردیم، هر ندای وظیفه ای که منتشر می شد، از سال قبل بهتر بود. هنوز هم می توان در بستر این مجموعه بازی های عالی فراوری کرد؛ یک نمونه اش جنگاوری مدرن 2019، اما این مجموعه نزدیک 20 سال در اوج بوده و دیگر آثار فرسودگی در آن هویدا شده اند. بنابراین اگر ناشر دوباره کیفیت را بر کمیت ترجیح دهد و کمی بین مخاطب و بازی فاصله عمدی ایجاد کند، ما دوباره فرصت پیدا می کنیم تا دلمان برای ندای وظیفه بعدی تنگ گردد.

اگر چرخه انتشار ندای وظیفه به دو سال یک بار تغییر کند، نه تنها کیفیت هر بازی افزایش خواهد یافت، بلکه جامعه هواداری ندای وظیفه هم به شکلی بی سابقه رونق پیدا خواهد نمود. انتشار سالانه ندای وظیفه مسئله ای اساسی دارد و آن هم این است که ترکیب عواملی چون جا افتادن بازی نو بین بازیکنان، انتشار پچ هایی برای موازنه سازی بازی و تبلیغات برای بازی نو، باعث می شوند که جامعه هواداری دائماً در تلاطم باشد و هر بازی - پس از این که کاملاً جا افتاد - فقط پنج ماه فرصت داشته باشد تا در مرکز توجه باقی بماند. اگر بازی های ندای وظیفه هر دو سال یک بار منتشر شوند و ناشر توجه خود را معطوف به انتشار محتوای پس از انتشار کند، جامعه هواداری بازی فرصت بیشتری خواهد داشت تا به شکلی معنادار با بازی درگیر گردد و متای (Meta) آن را معین کند. در حال حاضر تنها عنوان ندای وظیفه که فرصت داشته تا بازیکنان را به شکلی معنادار با خود درگیر نگه دارد، وارزون (Warzone) بوده است که یک بازی لایو سرویس است. اگر یک سال اضافه در اختیار هر بازی قرار داده گردد، بازیکنان می توانند تجربه کامل تری را هنگام لانچ بازی داشته باشند و سازندگان نیز دو سال فرصت خواهند داشت تا به شکل های مختلف از بازی پشتیبانی نمایند و برای آن محتوای پس از انتشار بسازند. این یک موهبت بزرگ برای جامعه هواداری ندای وظیفه است که اگر بخواهیم روراست باشیم، بالا و پایین های بسیار شدیدی را طی دهه گذشته تجربه نموده است.

و انتها، تغییر در چرخه انتشار ندای وظیفه می تواند به ساخته شدن بازی های بیشتر و بهتر از دیگر استودیوهای داخلی مایکروسافت منجر گردد. حتی اگر ندای وظیفه بازی موردعلاقه شما نباشد، حضور آن در گیم پس می تواند مشترکان بیشتری را جذب کند و منابع مالی بیشتری را برای دیگر استودیوهای مایکروسافت فراهم آورد تا بازی های خلاقانه تر و آزمایشی تری بسازند. اگر به خاطر پیروزیت ندای وظیفه و امنیت مالی ای که فراهم می نماید، روی سازندگان بازی هایی چون سایکونات ها 2 (Psychonauts 2) یا اوری و روشنایی مرداب (Ori and the Will of the Wisps) فشار کمتری برای پیروز به نظر رسیدن باشد، استودیوهایی که بازی های مشابه می سازند، آزادی بیشتری برای اکتشاف ایده های نو خواهند داشت. بنابراین، حتی اگر هیچ گاه قصد ندارید ندای وظیفه بازی کنید، تغییر در چرخه انتشار آن ممکن است تأثیر مثبتی روی بازی های دیگری داشته باشد که در گیم پس تجربه می کنید.

ایجاد موقعیتی که در آن امکان نداشته باشد هیچ جوره ضرر کنید بسیار نادر است و اگر مایکروسافت تصمیم بگیرد بازی های ندای وظیفه را هر دو سال یک بار منتشر کند، این تصمیم ممکن است اثرات جانبی ناخوشایندی داشته باشد. اما اگر این تصمیم به درستی اجرا گردد، می تواند به نفع همه باشد، حتی بعضی از بازیسازان و گیمرهایی که اصلاً با ندای وظیفه درگیر نیستند. پیروزیت این مدل مالی تا حد زیادی به مایکروسافت و سرویس گیم پس بستگی دارد و در واقع بدون گیم پس، نمی توان هیچ راه دیگری برای سودآور بودن آن تصور کرد. بنابراین با وجود این که سیاست مایکروسافت در قبال استودیوهای دیگری که خریده این بود که تا حد امکان در کارشان دخالت نکند، امیدواریم که آن ها این سیاست را در قبال اکتیویژن و ندای وظیفه اتخاذ ننمایند، چون ندای وظیفه تنها عنوان این ناشر نیست که به تغییر و تحول اساسی احتیاج دارد.

منبع: Goombastomp.com

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 18 آبان 1403 بروزرسانی: 18 آبان 1403 گردآورنده: host-fa.ir شناسه مطلب: 13225

به "وقتش رسیده که انتشار سالانه بازی های ندای وظیفه متوقف گردد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "وقتش رسیده که انتشار سالانه بازی های ندای وظیفه متوقف گردد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید