نقش بازی های رایانه ای در پیشرفت فناوری
به گزارش مجله هاستفا، یکی از مهم ترین دلایلی که سرگرمی های تعاملی، نظیر ویدئو گیم را همچنان به عنوان هشتمین هنر رسمی دنیا نمی شناسیم، مجزا نبودن آن از سایر هنر های هفت گانه است
به گزارش گروه فرهنگی خبرنگاران، در یک تعریف ساده، فناوری یا تکنولوژی دانش یا مهارتی است که از آن برای فراوری سخت افزار و نرم افزار استفاده می نمایند. تکنولوژی تصویر واضحی از تبدیل شدن علم به عمل است؛ لذا دستیابی به فناوری های نوین صرفاً در بستری رخ می دهد که کسب دانش و مهارت در آن حوزه ممکن باشد. چرا که به واقع وجود دانش و کسب مهارت در آن، ماده ای اولیه و پیش نیازی اساسی برای خلق یک فناوری جدید است. از لحاظ معنوی، تکنولوژی حاصل دست انسان است و ریشه در خلاقیت او دارد که معمولاً منجر به خلق هنر می گردد؛ لذا در اغلب مواقع، فناوری های نوین در حوزه های هنری با روشنایی بیشتری می درخشند. هنر یکی از دلایل ظهور تکنولوژی است. پس اگر از دیرباز تا به امروز، هنر های هفت گانه و در صدر آن سینما، منجر به پیشرفت فناوری شده اند، اکنون باید اعتراف کرد که بازی های ویدئویی در قالبی از هنر ظهور نموده و هنر نیز منجی عصر تکنولوژی است؛ لذا در این مطلب به آنالیز نقش بازی های ویدئویی در پیشرفت تکنولوژی خواهیم پرداخت و می گوئیم که چه آینده ای از صنعت فناوری را به این حوزه از سرگرمی مدیون خواهیم بود. همچنین تاریخچه ای از تکنولوژی های سرگرمی را مرور خواهیم کرد و در نهایت به آسیب شناسی آن در عصر مدرن می پردازیم.
ظهور بازی ویدئویی در قالب هنر و هنر منجی عصر تکنولوژی
تکنولوژی برگرفته از دو واژه Techne و Logic است که تاریخچه ای یونانی دارد. Techne در معنا هنر یا مهارت ترجمه می گردد. Logic یا Logie نیز در ادبیات یونان، دانش و خرد ترجمه می گردد؛ لذا از لحاظ معنوی، واژه تکنولوژی برگرفته از هنر، مهارت و دانش است. بازی های ویدئویی جدیدترین فرزند هنر تلقی می شوند. یکی از مهم ترین دلایلی که سرگرمی های تعاملی، نظیر ویدئو گیم را همچنان به عنوان هشتمین هنر رسمی دنیا نمی شناسیم، مجزا نبودن آن از سایر هنر های هفت گانه است. در واقع اجزایی که ویدئو گیم را تشکیل می دهند، شاکله ای از سینما و ادبیات هستند. با این حال رشد بازی های ویدئویی ملزم به رشد تکنولوژی است. اتفاقی که درست همزمان با ظهور این صنعت، منجر به اتفاقات هیجان انگیزی شد. پلتفرم هایی که قادر به اجرای بازی ها در ابعادی هشت بیتی بودند، حالا تبدیل به کنسول ها و ابزار هایی شده اند که قدرت سخت افزاری چشم گیری دارند. در طول این سال ها فقط تجربه بازی ها نبوده که درگیر تغییرات و تحولات بزرگی شده، بلکه پلتفرم ها و فناوری اجرای این بازی ها نیز فوق العاده پیشرفت نموده است. ما راستا کوتاهی را تا آینده ای با طعم واقعیت مجازی فاصله داریم و نمونه های کوچک آن نیز همین حالا در بازار به فروش می رسند.
ویدئو گیم چیزی در حدود هشت نسل عمر نموده و نزدیک به سواحل نهمین نسل از بازی ها شده است. دستاوردی که در قالب یک نسل ارائه می گردد، هر یک طعم متفاوتی دارد. از ظهور کنسول های خانگی تا پیشرفت پلتفرم های همراه بگیرید و برسید به واقعیت مجازی، گوشی های هوشمند و هم اکنون نیز واقعیت افزوده، همه و همه تصویر واضحی از پیشرفت تکنولوژی در صنعت رو به رشد ویدئو گیم است. در واقع بازی های ویدئویی بیشتر از آنکه در رشد تکنولوژی مفعول باشند، عامل و فاعل هستند. باهم شکل این تحول را مرور خواهیم کرد:
قرن هفدهم: تاریخ تولد بازی های کارتی چندان دقیق و قابل استناد نیست، اما می توان ریشه ظهور آن ها را قرن هفدهم دانست. شکل بازی ها در این برهه از تاریخ تقریباً هیچ ارتباطی با تکنولوژی نداشته و محدود به سطح خلاقیت خالق سرگرمی بوده است.
سال 1847: ظهور سبک زندگی شهری در این تاریخ منجر به خلق سرگرمی های تعاملی زیادی شد. طی سال 1847 اولین بازی رومیزی با نام The Mansion of Happiness در ایالات متحده آمریکا فراوری شد و به این ترتیب تحولی در سبک سرگرمی بشریت شکل گرفت. بازی های رومیزی رفته رفته رشد کردند و به سرگرمی های جدی تری بدل گشتند.
قرن نوزدهم: در قرن نوزدهم با پیشرفت صنعت چاپ کاغذ، بازی های رومیزی کاملاً تجاری شدند و شرکت های مختلفی دست به فراوری انبوه این نوع از سرگرمی زدند. به لطف تصاویر رنگ روغن و کاغذ های باکیفیت، بوردگیم ها به اوج شهرت و محبوبیت خودشان رسیدند.
سال 1902: این برهه از تاریخ را می توان شروع پیشرفت صنعت بازی دانست. سالی که مصادف با فراوری بعضی از محبوب ترین سرگرمی های رومیزی بود.
سال 1937: دوره ای که اولین نمونه از کامپیوتر های دیجیتالی فراوری می شدند و پژوهشگران نمونه های اولیه از بازی های دیجیتالی را روی این سخت افزار اجرا می کردند. سال 1950 را می توان شروع ظهور این جنس از سرگرمی دانست.
سال 1970: در این سال اولین بازی ویدویی تحت عنوان Computer Space معرفی گردید. به دنبال آن شاهد محبوبیت دستاورد های آرکیدی بودیم.
سال 1975: محبوبیت بازی های کامپیوتری در طول این سال ها به اوج خودش رسیده بود. به دنبال آن شاهد انتشار بازی هایی بودیم که تجربه ای چند نفره را به ارمغان می آورد.
سال 1976 تا 1982: بازی های ویدویی به رشد در آرکید ها ادامه می دانند و نسل دوم کنسول ها شروع به کار کردند. تا سال 1982 مجموع فروش بازی های ویدئویی به 2.1 میلیارد دلار رسیده بود که نشان از صنعتی شدن این حوزه از سرگرمی داشت.
سال 1990: با افزایش تعداد کامپیوتر های خانگی و فراگیر شدن آن ها، تعداد بازی های آرکیدی کاهش یافت و در عوض، توسعه بازی های رایانه ای با رشد چشم گیری رو به رو شد. در طول سال ها کنسول های خانگی نیز کارشان را شروع نموده بودند.
سال 1997 تا 2000: در طول این سال ها گوشی های هوشمند شروع به کار کردند. به همین دلیل شرکت هایی نظیر نوکیا، بازی های پرطرفداری را بر روی آن ها اجرا می کردند. Snake از جمله بازی هایی است که از آن سال تا همین حالا نیز مشتریان خودش را دارد. همچنین ما شاهد افزایش فعالیت مارکت ها ویدئو گیمی بودیم و در تعریفی ساده تر، صنعت ویدوگیم شکل گرفته بود.
سال 2000 تا 2011: با افزایش محبوبیت بازی های موبایلی و همچنین فراگیر شدن گوشی های هوشمند در سرتاسر دنیا، فروش بازی های رومیزی با کاهش چشم گیری رو به رو شد. از سوی دیگر شاهد رشد چشم گیر درآمد صنعت بازی های ویدئویی بودیم و به همین دلیل کنسول های نسل ششم و هفتم نیز منتشر شدند که انقلابی را در دنیا سرگرمی پدید آوردند.
سال 2012 تا 2016: این اولین حضور واقعیت مجازی در تاریخ ویدئو گیم بود. ظهور این جنس از سرگرمی به همه ثابت کرد که بازی ویدویی قرار است پایش را فراتر از یک سرگرمیِ صرف بگذارد و به نوعی آینده را تحت شعاع خود قرار دهد. واقعیت مجازی شروعی بر یک تجربه فوق العاده منحصر به فرد بود. تحولی که تا به امروز با پیشرفت های چشم گیری رو به رو شده، اما هنوز به مقصد خود نرسیده است.
سبک زندگی و فرهنگ جامعه تحت تأثیر بازی های ویدئویی
بازی های ویدئویی نه تن ها سبک زندگی و فرهنگ یک جامعه را تحت تأثیر خود قرار دادند، بلکه تکنولوژی های مختلفی را وابسته به هویت خودشان کردند. فراوری کامپیوتر های گیمینگ، کنسول های همراه، تلفن های هوشمند مخصوص بازی، پلتفرم های واقعیت مجازی، همه و همه در راستای یک تجربه ویدئو گیمی فراوری شدند. در حالی که بسیاری از این فناوری ها ذاتاً برای سرگرمی خلق نشده بودند. با این حال کامپیوتر های خانگی و تلفن های هوشمند، هردو از پلتفرم های محبوب بازی هستند؛ اگر چه فلسفه خلقت این فناوری ها تقریباً هیچ ارتباطی با مفهوم سرگرمی نداشته است. یکی از بزرگ ترین پیامد های این صنعت، ظهور واقعیت مجازی بود. آینده ای که اگر چه در مجموع چشم انداز امیدوارنماینده ای دارد، اما یادآور عصر سایبرپانکی زمین است. اگر چه هویت واقعیت مجازی در حال حاضر چندان جدی گرفته نمی گردد، اما فراوری بازی های ویدئویی احتمالاً اولین گام برای ورود به دنیای کاملاً مجازی تلقی می گردد. جایی که حضور فیزیکی معنایی ندارد. آینده ای که بعید نیست در آن آدم ها با گذاشتن یک ماسک بر روی صورتشان، در درون یک واقعیت تخیلی به زندگی ادامه دهند. به همین اندازه جدی و با همین شدت، ترسناک و البته در عین حال هیجان انگیز.
بعید نیست در همین سال های پیش رو که از راه می رسد، پایان جنگ و دعوا را کنار گذاشته و به سان روح و جسمی منسجم، وارد عصری از سرگرمی شویم که در آن دیگر خون و خون ریزی معنایی ندارد. دنیای را تصور کنید که در آن زمین توسط ابرکامپیوتری غول آسا محاصره شده و مردمان این کره خاکی به مثال تعویض شبکه تلویزیونی، کنترل را به دست گرفته و رویای شان را تجربه نمایند. این دنیای است که در تخیل ویدئو گیم می گنجد و تکنولوژی همین حالا نیز گامی بلند به سوی تبدیل شدن به تمدنی هوشمند برداشته است. آینده غریب و غیر قابل پیش بینی است، اما بعید نیست در همین سال هایی که از راه می رسد، در حالی که هنوز موشک های اتمی سطح زمین را نبوسیده و به شرط زنده بودن بشریت تا آن موقع، بهشت تبدیل به ماسکی بر روی صورتمان گردد.
در نتیجه صنعت بازی های ویدئویی به عنوان هشتمین هنر غیر رسمی دنیا، تحولی در فناوری و تکنولوژی پدید آورده است. این حوزه اگر چه در ابتدا خود تحت تأثیر هویت تکنولوژی بوده، اما رفته رفته و با ظهور جنبه های هنری در ذات این سرگرمی، کم کم تبدیل به عامل پیشرفت در فناوری شده است. تحول بازی های ویدئویی نشان می دهد که در آینده ای نه چندان دور، واقعیت مجازی و سرویس های ابری معنای زندگی بر روی زمین تغییر خواهند داد. در آینده ای که دیگر دانلود یا آپلود اطلاعات مفهومی ندارد، واقعیت مجازی شکلی جدید به سرگرمی خواهد بخشید. آینده به همان اندازه که ترسناک به نظر می رسد، هیجان انگیز و امیدوار نماینده است.
منبع: خبرگزاری دانشجوbestcanadatours.com: مجری سفرهای گردشگری و تجاری و آموزشی | مجری مستقیم و کارگزار سفرهای بین المللی خارجی